Der Surfer Zak fährt trotz schlechtem Wetter aufs Meer und gerät in eine eigenartige Welt. Er landet auf einem Schiff und trifft den Geist Clovis, der ihm mitteilt, dass Zak von nun an im berüchtigten Bermudadreieck gefangen ist.
Zak erfährt von Calabrass, dass er eine Ausbildung absolvieren muss, um Captain zu sein. Der Junge ist aufgeregt und sucht sich als erstes Trainingsziel einen Kraken aus. Der Kampf wird nervenaufreibend und verursacht Probleme.
Zak will seiner Crew beweisen, dass er ein geborener Seefahrer ist. Er möchte einen Schatz bergen. Doch die Bergung geht schief und die Schatztruhe fällt in Skullivars Hände, der durch eine magische Rüstung zu Morlock, dem Unaufhaltsamen, wird.
`Die sieben Cs' kämpfen gegen einen Riesenkraken. Caramba gerät in den Bann eines Amuletts, das völlig neue Seiten in ihm weckt. Er schlägt Zak ein Wettrennen vor, bei dem es um den Posten des Captains geht. Die Freunde machen sich Sorgen.
Skullivar stiehlt das Ei eines Eisdrachen. Zaks Crew will das Ei zu seinen Eltern zurückbringen.
Eine Turbine der Chaos fällt plötzlich inmitten eines Tornadofeldes aus. Caramba und Zak wollen sie reparieren und werden von merkwürdigen Wesen angegriffen, die das Schiff gegen mögliche Bedrohungen von außen beschützen wollen.
Meerestrolle entführen Caramba, da sie ihn für einen seltenen, goldenen Ball halten. Zak und Cece folgen den Trollen und begeben sich in ihr Reich, um ihren Freund zu retten. Der Trollkönig will Caramba nicht mehr hergeben.
Zak und seine Crew landen auf der Suche nach einem wichtigen Wegpunkt in einer Pyramide. Zak beschwört alle Mächte von Calabrass und wird ohnmächtig, nachdem die Pyramide einstürzt. Seine Freunde reisen ins Meer Blaaz, um die Ur-Glut zu suchen.
Golden Bones stiehlt das Heptahedron, einen Stein aus Atlantis, der die Dimensionen auflösen kann, und bringt es zu Skullivar. Skullivar löst nach und nach die Schutzsiegel, die das Heptaphedron schützen, um das Bermuda-Dreieck zu kontrollieren.
Die Besatzung hat den ansonsten sehr hell strahlenden Leuchtturm von Marituga nicht finden können. Darum fahren sie dorthin. Als sie in der Stadt ankommen, müssen sie feststellen, dass der Leuchtturm nicht mehr leuchtet.
Die Crew verirrt sich in der Wüste. Cece führt sie zu einem Wegpunkt, der jedoch verschwunden ist. Die Crew wird von Riesenskorpionen angegriffen. Cece macht sich Vorwürfe, die Crew unabsichtlich in Gefahr gebracht zu haben.
Zwei Ziteaner entführen Clovis. Zak, Cece und Calabrass verwandeln sich in Geister, um Clovis aus dem Meer von Zite zu retten. Sie haben dafür nur sieben Stunden Zeit, da sie sonst nicht in ihre Körper zurückkehren können.
Zak und seine Crew empfangen ein Zeichen vom gefangen gehaltenen Alan Gamble. Crogar, Cece und Zak können Gamble leicht befreien. Schnell stellt sich heraus, dass Gamble nur seinen Vorteil im Sinn hat. Cece und Crogar landen in Gambles Zelle.
Die Crew will Golden Bones' Schiff in eine Meerenge locken, damit es dort steckenbleibt. Doch Golden durchschaut den Plan und weicht auf ein kleineres Schiff aus, um Clovis und Calabrass zu verfolgen und ihr Schiff zu kapern.
Die Crew bekommt es mit einer Riesenqualle zu tun, die Energie absaugt. Sie erschafft dadurch Portale und ist somit für Golden Bones und Skullivar von Interesse. Calabrass findet heraus, dass er mit der Qualle kommunizieren kann.
Ein Raumschiff stürzt direkt neben der Chaos ins Wasser. Zak will es untersuchen. Aber auch der Pirat Golden Bones hat es auf das merkwürdige Flugobjekt abgesehen. Ein Technik-Droide schleicht sich heimlich an Bord der Chaos.
Zak und seine Crew begibt sich auf die Suche nach einem gewissen Garibaldi. Angeblich soll er einen Flugapparat erfunden haben. Kurz darauf finden sie auch den Erfinder inklusive seinem Fluggerät. Doch auch Bones ist in der Nähe.
Während Zak mit seinem Team gegen eine Gewitterwolke ankämpft, verliert Caramba Energie, so dass er schnell einen grünen Kristallit braucht, um seine Akkus aufzuladen. Aber der einzige Ort, wo grünes Kristallit vorkommt, ist ein Labyrinth.
Der Pirat Flint hat sich dem Admiral T-halis angeschlossen, bereut diese Entscheidung aber schon bald. T-halis will Cece entführen und droht Marituga, die Insel zu zerstören, sollte Cece nicht ausgehändigt werden. Cece stellt sich freiwillig.
Bones will die Chaos rammen. Die Crew entkommt dank der Erfindung von Caramba nur knapp, da das Schiff in eine Geisterform verwandelt wird und die Demoniak einfach durch sie hindurch fährt. Clovis steckt auf der Demoniak fest.
Die Zombie Königin entführt die 7CS und Zak muss ihren stärksten Kämpfer besiegen.
Bones will die Chaos angreifen und sie gleich rammen. Aber Dank einer Erfindung von Caramba kann die Crew mitsamt der Chaos in eine Geisterform verwandelt werden, so dass die Demoniak einfach hindurchfährt. Aber die Verwandlung hat auch Folgen.
Zak denkt, dass sein Handy nicht funktioniert, und hält sich daher zurück, der Crew ein Bild von seinem Vater zu zeigen, den er sehr vermisst. Caramba bringt es zum Laufen, sodass Zak seinen Vater anruft, aber am anderen Ende ist Alan Gamble.
In der Wüste treffen Zak und seine Crew anscheinend zufällig einen weisen Mann. Er beeindruckt sie alle mit richtigen Vorhersagen und verspricht Zak, dass er ihm Mithilfe des ultimativen Wegpunkts direkt aus dem Dreieck führen wird.
Auf der Suche nach dem Schatz und nach Caramba landen Gamble und Zack bei den Trollen. Sie können zwar Carambas Schatzkugel finden, doch er selbst bleibt verschwunden. Er ist in der Dunkelwelt gefangen, wo er Raimondi helfen soll.
Die Crew sucht verzweifelt nach dem Wegpunkt von Sino, während sie vor Demoniak flieht. Der ist gemeinsam mit Golden Bones hinter ihnen her. Als sie im Eismeer unterwegs sind, strapaziert Zak die Chaos über und sie muss repariert werden.
Zak und seine Crew sind extrem müde. Sie haben in letzter Zeit zu viele Abenteuer erlebt. Sie brechen auf nach Marituga, wo sie sich entspannen wollen. Doch dort treffen sie Sassafras, der ihnen von einem großen Schatz erzählt.
Lors d'une compétition de surf, Zak Storm se retrouve coincé dans les 7 Mers du Triangle des Bermudes. Il devient alors le capitaine d'un navire avec un équipage un peu étrange composé d'un alien, d'une princesse ou encore d'un viking.
Zak und seine Mannschaft haben eine Karte bekommen. Leider fehlt aber die Hälfte der Karte. Darauf finden sie einen Hinweis, der sie zu einem alten Schiffswrack führt. Auf diesem lebt der Geist Captain Torg, ein alter Piraten-Freund von Calabrass.
Zak und seine Freunde treffen zufällig auf eine Blixtar-Qualle und beobachten, wie ihre Energie von Skullivars Leuten abgesogen wird. Sie treffen auf Olaf, der sich von einem Quallen-Jäger zu einem Quallen-Beschützer gewandelt hat.
Die Sieben Cs entdecken den Wegpunkt von Dezer. Auf einmal reißt Anubis dem Zak Calabrass aus den Händen. Zak, Cece und Crogar werden von Anubis gefangen gehalten. Calabrass besorgt sich einen Mumien-Körper und probiert, seine Freunde zu befreien.
Während die Chaos mit ihrer Crew durch dicken Nebel fährt, entdecken sie ein Leuchten auf einer Insel und hoffen, dass es sich um einen Wegpunkt handelt. Als sie ankommen, behaupten vier Jungs, dass sie jede Nacht von fiesen Wesen besucht werden.
Die Sieben Cs finden eine komische Schatztruhe. Zak öffnet voreilig die Truhe und lässt somit den Dämon Bluto frei. Schnell versuchen sie ein Gegengift zu besorgen. Doch dabei merken sie nicht, dass sich der Dämon Buto unter der Chaos versteckt hat.
Sassafras hat Zak und seinen Freunden den Tipp gegeben, dass sie Mithilfe der Hexe Zephyra den Wegpunkt im Meer der Sterne finden können. Diese unterstützt sie jedoch nur, wenn sie ihr dafür im Gegenzug helfen, ihren Vater zu finden.
Die Sieben Cs treffen auf das alte Wikingerschiff. Crogar wird von Jo und Veland entführt und sie reisen heimlich in der Nacht ab. Zak sucht Crogar, doch eine fleischfressende Pflanze macht ihm das Leben schwer und sperrt ihn in einer Höhle ein.
In Dezer finden Zak und seine Crew eine Säule, die in der Lage ist, von allem und jedem eine Kopie in aggressiver Version zu machen. Ganz plötzlich wissen Zak und seine Freunde nicht mehr, ob jemand echt oder eine Kopie ist.
Zak und eine Freunde können die beiden letzten Wegpunkte einfach nicht finden. Das macht ihn sauer. Der Leuchtturmwächter Freonus bietet Zak einen Ausweg. Dafür muss er eine Kette wieder dort hinbringen, wo sie hingehört.
Zak und seine Freunde finden den Hinweis: eine Kugel. Mithilfe der Bibliothek der Trolle erfährt Zak, dass der Wegpunkt im Tresor der Dunkelwelt eingeschlossen ist. Doch auf dem Weg dorthin, wird er von Golden Bones überwältigt.
Zak und sein Freunde befinden sich auf dem Weg zur Dunkelwelt. Dort muss Zak gegen den Wächter des Wegpunkts kämpfen. Schließlich bemerken sie, dass sie Mithilfe des Wegpunktes gar nicht nach Hause kommen, sondern sich ihr Abenteuer fortführt.